业界评论:网络虚拟物品合法化八大硬伤


    近日来,有关网络游戏中虚拟物品的合法化,成为了诸多媒体的焦点,而网络游戏玩家与游戏厂商在这次“维权”活动中也成了矛盾的双方。纵然有众多的观点,却始终没有对此事给出明确的结论。虽闻百家之言,不如自己一笔划清。我这里就对此事,列举“虚拟物品合法化的八大硬伤”,望大家点评。

    一、虚拟物品的价值无从归属

    如果虚拟物品合法化,那么玩家通过现实货币交易到的虚拟物品,自然是属于玩家自己所有了,但是事实并非如此!虚拟物品的价值从何而来,这决定了虚拟物品的价值到底归谁所有。懂计算机的朋友都知道,网络游戏中的虚拟物品,不过是电脑主机的一段数据而已,首先有游戏制作人员对进行规则和系统的设定,游戏按规则进行到一定程度,虚拟物品是对游戏中人物的奖励而已。请注意这里提到的是游戏中的人物,并非现实中的人物。虽然虚拟的游戏人物是由现实人物所控制,但是他只能按照游戏规则去玩,脱离了游戏的虚拟人物以及虚拟物品是不存在的,游戏在虚拟物品的存在方面起着决定性作用,因此虚拟物品只与游戏人物有关,他的价值不属于游戏玩家。

    二、虚拟物品的价格无法自控

    如果虚拟物品合法化,玩家虽然拥有了自己的虚拟价值,但是却无法控制价值实际的价格!经常看见某些游戏玩家述说,他的某把弓价值多少RMB,某套盔甲价值多少RMB,这里的价值其实就是价格。而这些价值的多少,是由什么来决定呢?其实他是由该物品的产出与需求量比来决定的。需求量也就是玩家需要该物品的数量,而物品产出则是由游戏规则的产出几率设定来决定的。当玩家多,产出少时,虚拟物品的价值会上升;当产出多,而玩家少时,虚拟物品的价值会降低,甚至一文不值。游戏厂商可以自由通过调整物品产出,来调整虚拟物品的价值;而玩家相对要被动的多,单个玩家是难以影响玩家群体,因此是没有办法调整虚拟物品的价值。从这里我们就可以看出,虚拟物品的价值主控权在游戏厂商那里,而国家并没有相关规定,去迫使游戏厂商不得任意调整游戏的物品产出,因此这些虚拟物品的价值根本得不到保证!

    三、虚拟物品的厂家涉嫌诈骗

    如果虚拟物品合法化,玩家虚拟物品的多少价值又得不到保障,那么玩家该如何知道自己的虚拟物品的真实价值呢?正如第二条所说,虚拟物品的价值受到游戏厂商调整产出几率的控制,如果游戏厂商由于游戏需要,将物品产出几率进行调整或者增加更好的物品时,玩家的虚拟物品价值会受到很大的影响,甚至破产,而游戏厂商则成为了这次破产的罪魁祸首,游戏厂商无疑会陷入诈骗的嫌疑。但是游戏厂商并没有作出违反法律的行为,因此玩家的虚拟物品虽然合法化,却并没有受到合法化的管理,这必然会产生新的矛盾。

    四、虚拟物品的保管陷入空白

    如果虚拟物品合法化,玩家虚拟物品的也就是受到了法律保护,但是这种特殊物品的保管,该由谁去负责呢?玩家参与网络游戏,他们支付了费用购买了月卡、点卡等,现在这些统称为游戏服务费,可是这里面并没有虚拟物品的保管费。虚拟物品不过是一段数据,他和其他成千上万的数据一样,都保存在游戏服务器主机上,玩家只有在游戏时才能调出该数据,在网络游戏中使用,并没有办法拿出来自己保管,因此虚拟物品的保管必然落在了游戏厂商头上。可是在没有支付管理费的情况下,虚拟物品丢失,游戏厂商是不应负责的。正如你开车停到了停车厂而并没有付钱,管理员没有必要对你丢车的时间负责一样。

    五、虚拟物品的管理无法收费

    如果虚拟物品合法化,玩家也支付额外的费用来让游戏厂商管理虚拟物品,但是管理费该如何收取?收取多少?在网络游戏中,玩家所获得的虚拟物品的数量和档次都有所不同,如果统一的收取一定的额外管理费的话,无疑给现行游戏玩家增加了一笔客观的额外支出。而真正拥有巨额虚拟物品的玩家毕竟是少数,统一收取,肯定会对现有的网络游戏产业造成严重的打击。这么看来只能以虚拟物品的价值来收取管理费,但是前面说过,虚拟物品的价值是由游戏厂商所调控的,游戏厂商会不会为了收取巨额的游戏管理费而对虚拟物品的价值进行调整,这也是一个无法估量的事。即使游戏厂商不会因为管理费去调整数据,可是单单数以百万游戏帐号里的虚拟物品价值的统计,就是一件非常庞大的工程,这不亚于开发一款新游戏的难度,是否值得,还有待考究。

    六、虚拟物品的交易涉嫌偷税

    如果虚拟物品合法化,玩家通过“游戏与现实”的交易或者“游戏中人物之间”的交易,是否也应该交纳个人所得税?根据国务院发布的《中华人民共和国个人所得税法实施条例》第八条和第二十二条规定,个人财产转让所得,属于纳税范围,必须按照一次转让财产的收入额减除财产原值和合理费用后的余额,计算纳税。很明显虚拟物品合法化后,在“游戏与现实”的交易或者“游戏中人物之间”的交易,都会属于这个范围内。在虚拟物品合法化,而税务机关无法查证的情况下,又有多少人可以按照规定去进行纳税呢?国家又该如何去引导和监督呢?这必然是一个非常头痛的问题。

    七、虚拟物品的丢失无法查证

    如果虚拟物品合法化,玩家拥有自己的虚拟物品,那就成为了天经地义的事,但是物品丢失了,该去找谁?合法化后,似乎这件事明显应该“追究”于游戏厂商来交涉,但是对于一款万人在线的游戏,一组数据的丢失,很可能是很平常的事,游戏厂商不可能因为一个人的物品丢失,就去暂停正在有万人在线的服务器,更不要说回档,这对其他用户来说也是很不公平的,如果不回档或者停机,通常是无法查证该物品时候是否因为服务器或程序故障造成的意外丢失,同时也有可能是玩家自己仍了或者卖了,这些对于现有的游戏厂商来说,都是根本无法做到的。当然想要有更好的服务,那就需要支付更多的服务费用,不过恐怕大多数玩家不会愿意的。

    八、虚拟物品的财富无法回收

    如果虚拟物品合法化,玩家便可以合法的在游戏里拥有自己的虚拟物品,但是他如果不想玩了,他该怎么回收呢?大家都知道,如果说股票是股民对股份公司的一种投资,那么当他需要收回资金时,就可以将股票卖掉,来进行回收。而网络游戏却不是这样,玩家即使在游戏里合法的拥有了虚拟财产,但是他们还是没有办法去主控该财产的出入,也就是说,当即使该玩家不想玩这个游戏了,或者游戏服务器要关闭了,他们是没有办法将游戏中的虚拟物品卖掉(除非正好有人愿意买),这时他们不能将这些财产卖给游戏厂商来回收成为现金,这对于虽然合法化的虚拟物品的主人,无疑是一个不小的损失。因此在这种情况下的合法化,也只是虚谈而已。

   【后记】

    至于虚拟物品合法化会诱导青少年与大学生不务正业等等软伤,我这里就不一一指出了。我这里只想说明,网络游戏中的虚拟物品合法化,会使网络与现实之间的关系变的更加难以控制,也会导致国人本来并不很发达的网络游戏产业,陷入难堪,同时对于国家现行法令也会造成一定的冲击。